La Web 2.0.
Es la segunda generación de internet. Su principal
característica es la “interoperabilidad”, permite interactuar y generar
contenidos. El usuario se vuelve activo.
Características.
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El contenido es manipulado y generado por el
usuario.
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Utiliza el poder de las masas.
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Gran acumulación de datos.
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Se puede automejorar.
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Efecto “redes”.
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Efecto “cola-larga”.
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El poder no esta en los datos sino en el control
de acceso a ellos.
Para ser 2.0.
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Accesible.
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Fácil manejo y uso.
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El usuario controla, maneja y genera.
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Debe estar basada en la Web.
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Con links.
Categorías.
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Audio.
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Mapas.
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Blogs.
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Marcadores sociales.
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Microbloggia.
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Presentaciones.
Investigación aula 2.0.
Esta basado en el estudio de la introducción de las Nuevas
Tecnologias en el aula. Una buena manera es introducirles a través de la PDI.
El profesor lo desarrollara a través de la PDI mientras los alumnos lo
complementaran con el notebook.
Esta introducción beneficia el proceso de
enseñanza-aprendizaje, ofrece recursos y fomenta la motivación, contribuye al
desarrollo de las competencias y aumenta la creatividad.
Ventaja: entre un 97% y un 100% disfrutan
realizándolo.
Inconveniente: la evaluación no es procedimental.
El aula 2.0 es el
aula del futuro, será una buena manera de combatir el fracaso escolar.
“Pensamiento lateral” de Edwar Bono.
¿Qué es?
Es una forma de pensar diferente al pensamiento horizontal.
Su objetivo es explorar nuevas ideas, con la mente abierta. Extraer el
concepto, el movimiento es muy importante como proceso mental, activo y libre
de juicio.
Pentágono.
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Creativo
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Provocativo.
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Explorador.
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No existen categorías.
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Probabilístico.
Ejemplos.
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Con una fotografía se puede especular, observar…
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En un texto generar alternativas.
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Visionar un video y sacar los conceptos.
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Debate a través de twitter.
El pensamiento
lateral es una forma de pensar “original”. Si lo llevamos al aula potenciaremos
la creatividad y la imaginación.
Videoconsolas dentro del aula.
Las videoconsolas son famosas entre los niños y niñas y
pueden ser una fuente de motivación.
Desventajas.
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Provoca aislamiento.
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Fomenta la violencia.
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Provoca efectos nocivos para la salud.
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Distraen de los estudios.
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Separan en buenos y malos.
Ventajas.
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Motivación
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Ayudan a resolver problemas.
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Desarrolla el pensamiento crítico.
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Nuevas formas de alfabetización.
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Incentiva la sistematización.
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Respeta el ritmo de cada uno.
¿Por qué no podemos los maestros utilizarlas en clase?
Tendríamos que hacer una selección de juegos, organizando el
tiempo y el espacio, teniendo claro como introducirlo. Tenemos que aprender a
utilizar las videoconsolas a nuestro favor, enfocándolas a nuestro favor y
aprovechando su carácter lúdico para motivarles.
Las videoconsolas empezaron en 1970, llevamos una evolución
de 40 años hasta la 8ª generación de videoconsolas. Se pueden emplear para
actividades físicas como el bailes o videojuegos basados en la historia.
Las videoconsolas
son un material que se puede introducir en el aula de manera responsable.
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